迅雷重启赴美IPO 2011与2014募股书对比

  迅雷重启2011年和2014年招股说明书比较

  在小米和金山软件的支持下,2014年初,迅雷科技充满信心,三年后开始在美国上市。比较前后两者的招股说明书,迅雷的收入结构已经发生了巨大的变化,过去迅雷一半的广告收入,现在超过50%的收入实际上来自网民的钱包。对于中国的互联网公司来说,免费是最经典的商业模式,同时上游和广告主收费,而另一面为用户提供免费,粘性的应用,并吸引更多的用户,创造更多的大企业价值。在2011年之前,迅雷遵循了这个商业模式,但是在未来三年里,迅雷改变了,同时从用户那里收钱,同时扩大了用户群。 2011年招股说明书显示,迅雷从2009年3月开始为用户提供有偿服务,当时收入仅为71万美元。在接下来的两年里,迅雷支付了723万美元和406万美元,迅速增长到16.9%,占总收入的26.4%。该公司当时有130万有偿用户。当年,迅雷的主要收入来源依然是网络广告,2010年该公司广告收入为2497万美元,占当年总收入的58.4%,是当之无愧的摇钱树。2013年,迅雷广告收入达到了四千八百万美元,绝对值几乎翻了一番,但占总收入比重大幅下降,仅为26.7%,2014年一季度甚至跌至18.3%的历史新低,美国股票分析师沉杰认为,广告往往是互联网公司最快的现金流量法,迅雷发现其他收入利润点,主动缩小广告范围,从长远来看对于提升用户体验是非常有帮助的雷霆所以新的盈利点在哪?作为迅雷收入的主要来源,2013年云端点播服务收入为8673万美元,占总收入的48.1%,全部来自用户“ d年度支付。目前,迅雷的付费用户达到5.17亿,占总收入份额的上升,已经完全占领了原来的网络广告收入的领先地位。雷霆所讲的故事不一样,三年前的故事也不一样。 TMT观察家魏武告诉记者,2011年迅雷向投资者讲述了这个故事还是视频和游戏,现在已经成为一个分销渠道和云服务。游戏公司在美国市场估值一直偏低,最近Touch Technology()IPO搁浅就是最好的例子。魏武波认为,迅雷IPO及时转型的策略,显示出迅雷作为应用,软件分销渠道的价值,显然对美国投资者胃口更大。从招股说明书观察,雷霆的游戏收入主要来自那些经营不到12个月的新游戏。沉杰认为,浮动收益游戏是比较难控制的,因为游戏是由第三方开发的,同样的游戏也会在不同的平台上推出,这个时候看谁是受欢迎的呢,数据显示,2010年的雷霆游戏等业务收入1057万美元,占总收入的24.7%; 2013年收入达到4548万美元,占比25.2%,显示游戏在雷霆业务整体地位变化不大。纵观迅雷云服务,在线广告和游戏三个版块的运营数据,沉杰分析,迅雷最重要的成本来源于版权内容,而宽带成本将随着用户数量的增加而增加,总体来说只要收益规模继续扩大,迅雷的毛利率将在现有基础上进一步提升。雷霆招股说明书最值得注意的一个细节是,从2011年到2014年一季度,雷霆共涉及366起版权诉讼案件,其中从2014年3月底起96.4%被撤销或判决。刚刚输掉了三场官司,一共只赔了5.6万元。只有三起诉讼失败,这是非常罕见的。版权诉讼数量也大幅减少,这是一个好兆头。沉杰说。 2014年5月,迅雷与美国电影协会(MPAA)签署了内容保护协议。 2011年,这是该机构的版权挑战,极大地影响了迅雷的上市进程。今天,双方放手,根据协议,从时间上看,明确了迅雷的上市和补救措施。沉杰表示,在清理障碍之后,迅雷迎来了最好的时机,没有上市后期,吴伟表示,如果能在云端,360网盘等竞争对手中加入,现在用百度云也能拿到丰富的内容资源,下载速度也非常快,迅雷的竞争力正在被蚕食。互联网来源认为,竞争环境也迫使迅雷上市。

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