报告称“网游成瘾”一族已达1亿人 你中枪了么?

  报道说“网游瘾”的家庭已经达到100万人开枪了吗?

  近日,第三方机构在网络上发布的“2014年智能网络游戏研究报告”引发了激烈的争论。热点讨论的焦点是,这份报告第一次将脑残患者定义为非理性依赖游戏而失去自我的玩家。据说这种球员有多达1亿人。许多网友表示,按照这个标准,他们不可避免的会打下霰弹枪。如果网络游戏成瘾人群的智障玩家的报告可能更合适。在网瘾表现中,报告显示大多数玩家厌倦了静态游戏,其中有11.9%的人沉迷于泡菜,这是一种有很多机械重复的游戏模式(如“飞扬的鸟”)。在所有的付费用户中,7.4%的玩家在最近一年的花费超过了1万美元,62.6%的玩家在过去的3个月花了冲动的花费。 39.5%的玩家认为游戏图片和音乐会会让用户伤害自己的大脑,造成记忆力减退,不爱思考,反应下降。与网络成瘾一样,目前还没有世界上游戏成瘾的明确定义。欧洲和美国也被定义为强迫症,即当玩家在电脑,游戏机,手持设备或手机上玩游戏时发生的一系列不正常行为。当您在游戏“飞扬的鸟”中感到悲伤时,反复点击屏幕一次又一次地调整鸟的飞行高度和着陆速度,当您意识到它试图让鸟顺利通过图片的右侧通道游戏开发者是否陷入陷阱?其实游戏开发者从一开始就用上瘾原则的设计,对玩家的心理影响有着重要的影响,让人无法阻挡,最终演变成了强迫行为。英国广播公司曾经在游戏行业曝光过这种现象,一种处理老鼠的技术在电脑游戏设计中被广泛采用,根据20世纪50年代的实验鼠标研究,科学家发现受过训练的老鼠可以通过杠杆获得食物,如果获得食物奖励是随机的,就会成为强迫行为的一种形式,已经发现这种策略同样适用于人类,如果你给一个人一个杠杆或一个按钮,奖励,他们将继续紧迫。在电脑游戏中,玩家不是获得食物,而是随机获得额外的生命或额外的力量。设计师的想法是创造一个让玩家渴望继续游戏的强迫循环,被称为变速率强化或操作条件,这种技术虽然简单,但有重大影响,被认为是成瘾性的主要原因之一老虎机,当然游戏开发者也不同意这个说法,他们认为开发一款高度身临其境的游戏是非常合理的,玩家可以从纯粹的商业角度来保持高度的敬业精神。然而,如果公司在开发游戏的时候专注于这个意图,故意牺牲别的东西来突出上瘾的游戏元素,这可能离游戏设计太远,最终会降低游戏的整体乐趣,并导致玩家用脚投票。一个不争的事实是,这个游戏现在已经成为很多互联网公司的金矿。统计显示,今年一季度,国内客户网络游戏市场规模达到147.76亿元,手机游戏市场收入达到44.1亿元,同比增长39.9%。在市场占有率方面,占据主导地位,去年网络游戏收入达302亿元,占市场的60%。曾誓言饿死不做游戏,为了儿子的缘故,马永乐玩游戏最终打败了市场,推出了阿里手游平台。针对青少年网络游戏成瘾的问题,政府也出台了很多政策措施。 5月初,中国首个网络游戏协会成立,2010年政府颁布了“网络游戏管理暂行办法”,明确了网络游戏的经营模式和游戏内容,2007年,网络游戏反间谍系统在线推出,推荐理由:互联网术语大脑是指无法治愈的,过度紧张的人,网络游戏的定义确实是沉迷于智障群体的玩家,但是这背后也反映出一大群网游上瘾的人可以不能被忽视,按照一般的市场逻辑,网游行业之所以有这样的数量,一定适合市场的某种需求,但是个人而言,如果你对游戏过于沉迷,会导致新的问题,对于政府来说,应该规范和引导这个市场,使其健康发展。

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